デジタルコンテンツのマネタイズを考える

成蹊大学経済学部 教授 野島美保  

専門領域:情報戦略

ITによるビジネス環境・企業行動の変化を分析し、従来の経営理論では説明できない事柄について解明しようという学問領域です。特に、Eビジネス・デジタルコンテンツ産業の戦略的要因を研究しています。

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ITMedia ビジネス誠コラム アーカイブ  

>>野島美保の仮想世界のビジネスデザイン
2010-1 なぜ私たちは“仮想”アイテムを買うのか?ソーシャルゲームのビジネスモデル
2010-2 何もないところに欲を作り出す-ブラウザ三国志のビジネスモデル
2010-3 オープンプラットフォームとは何なのか-DeNA「モバゲータウン」の戦略
2010-4 走りながらマーケティングする-データに支えられたソーシャルゲーム運営
2010-5 映画『アバター』からアバターの意味を考える
2010-6 ゲームプラットフォームの未来-「セルフィちゃんねる」の挑戦
2010-7 ネトゲ廃人を脱するための三か条
2010-8 Zyngaは“無料”カフェ経営ゲームでどのように課金させているのか
2010-9 増える“ゲームっぽいコンテンツ”―ゲームの再定義競争
2010-10 ゲームの情熱は勉学に向けられるか-教育ゲームの可能性
2010-11
ニホンのゲームが“ガラパゴス”から脱出する方法
2010-12 ユーザーがお金を払いやすくなる仕掛け――アイテム課金が優れている理由
2011-1 人間関係をデジタル化する――ソーシャルグラフから始まるFacebookの戦略
2011-2 “暇つぶし”とは何か――ゲーム中でも「暇だ」と思う理由
2011-4 私たちは仮想世界に何を求めるのか
2011-5 ネトゲ婚はアリ?――廃人同士で結婚してみた
2011-6 ソーシャルゲームユーザーは、いつ財布を開くのか――顧客満足度とマネタイズの関係
2011-7
人をつなげるだけではカネにならない――“個”で際立つソーシャル効果
2011-8
SNSを前提としないソーシャルゲームは作れるか、“分散型”の可能性を探る
2011-9
ソーシャルゲームにおける日本型データ・ドリブンのあり方とは(前編)