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著書の書評

 書評 『人はなぜ形のないものを買うのか』

テレコム社会科学賞 奨励賞
 
NIKKEI NET IT+PLUS
4Gamer.net
Japan Internet com
The Second Times
日本経済新聞 朝刊 2008/11/09 

 

目次

第一部 デジタルコンテンツの収益モデル
  7 仮想アイテムを購入する心理
第一章 デジタルコンテンツのビジネス問題   8 アンケートデータの特徴
  1 形のないものを売るビジネス 第七章 広告モデル
  2 コンテンツ有料説と無料説   1 ゲーム内広告の可能性
  3 ユーザー課金を諦めないという前提   2 ゲーム内広告の分類
  4 Web2.0によるビジネスモデルの変化
第三部 仮想世界のマネジメント
  5 物販モデルとサービスモデル 第八章 仮想世界の生成条件
  6 収益モデルの概念枠組み   1 仮想世界を作るのに何が必要か
第二章 価値分析   2 仮想世界の中に目標をもつということ
  1 価値分析の重要性 第九章 アイデンティティ
  2 娯楽とは何か   1 バーチャル・アイデンティティ
  3 コミュニティの価値と居場所の演出   2 ハンドル名の重要性
  4 ユーザーのクリエイティビティの発揮(UCC)   3 キャラクター装備とアイデンティティ
  5 便利さと楽しさのバランス   4 バーチャル・アイデンティティの測定
  6 動画サイトの価値分析(統計分析)   5 消費行動とアイデンティティ
第三章 時系列分析とタイミング 第十章 コミュニティ
  1 タイミングのマーケティング   1 コミュニティの変質と居場所
  2 満足度曲線を想定した収益モデルの組み立て方   2 オピニオンリーダーは誰か
  3 満足度曲線の実証分析   3 ゲームコミュニティの実証分析
第四章 収益性分析   4 コミュニティ発展段階説
  1 重要顧客は誰か 第十一章 関係性の創出と公平性
  2 金銭的側面からみた重要顧客   1 人為的に世界を作るとは
  3 重要顧客の質的側面   2 公平性を求めるユーザーの声
  4 定着性の測定   3 公平性と娯楽性を両立させる
  5 収益性と価値の関係分析 第十二章 仮想世界の経済システム
第二部 形のないものを売る仮想世界サービス   1 仮想世界内経済とは何か
第五章 仮想世界の設計理念   2 ゲーム内経済の仕組み
  1 セカンドライフの意義   3 仮想世界の経済政策
  2 仮想とは何か   4 仮想世界は理想郷になるのか
  3 仮想世界の設計理念と自由度の設定   5 なぜRMTが問題になるのか
  4 仮想空間の設計   6 RMTの仕組み
第六章 オンラインゲームの事例   7 RMT賛成論の根拠
  1 オンラインゲームとは   8 RMT反対論の根拠
  2 オンラインゲームの歴史   9 ユーザーが考えるRMT問題
  3 オンラインゲームはどこが面白いのか   10 現実世界と仮想世界の境界線マネジメント
  4 オンラインゲームのビジネスモデル   11 おわりに
  5 オンラインゲームの収益モデルと料金制度  
  6 料金制度の変遷  

コンテンツビジネス研究会

コンテンツビジネス研究会
東京大学大学院経済学研究科グローバルビジネスリサーチセンター付属の研究会
(東京大学新宅助教授主催)。


2008年に研究会メンバーで研究書を出版しました。

『フリーコピーの経済学-デジタル化とコンテンツビジネスの未来』
新宅純二郎・柳川範之編 日本経済新聞社

 

月一回、実務家と研究者にてコンテンツビジネスの研究会をしています。一般の方も申し込みができます。詳しくは研究会のウェブページにて。http://www.gbrc.jp/content_ws/

日本マーケティングサイエンス学会 研究部会

Eビジネスとコンテンツ研究部会
日本マーケティングサイエンス学会の部会(成蹊大学相原教授主催)にて活動しています。
(学会メンバーのみのクローズな会合)