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書評 『人はなぜ形のないものを買うのか』
テレコム社会科学賞 奨励賞
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The Second Times
日本経済新聞 朝刊 2008/11/09
目次
第一部 デジタルコンテンツの収益モデル |
7 仮想アイテムを購入する心理 |
|---|---|
| 第一章 デジタルコンテンツのビジネス問題 | 8 アンケートデータの特徴 |
| 1 形のないものを売るビジネス | 第七章 広告モデル |
| 2 コンテンツ有料説と無料説 | 1 ゲーム内広告の可能性 |
| 3 ユーザー課金を諦めないという前提 | 2 ゲーム内広告の分類 |
| 4 Web2.0によるビジネスモデルの変化 | 第三部 仮想世界のマネジメント |
| 5 物販モデルとサービスモデル | 第八章 仮想世界の生成条件 |
| 6 収益モデルの概念枠組み | 1 仮想世界を作るのに何が必要か |
| 第二章 価値分析 | 2 仮想世界の中に目標をもつということ |
| 1 価値分析の重要性 | 第九章 アイデンティティ |
| 2 娯楽とは何か | 1 バーチャル・アイデンティティ |
| 3 コミュニティの価値と居場所の演出 | 2 ハンドル名の重要性 |
| 4 ユーザーのクリエイティビティの発揮(UCC) | 3 キャラクター装備とアイデンティティ |
| 5 便利さと楽しさのバランス | 4 バーチャル・アイデンティティの測定 |
| 6 動画サイトの価値分析(統計分析) | 5 消費行動とアイデンティティ |
| 第三章 時系列分析とタイミング | 第十章 コミュニティ |
| 1 タイミングのマーケティング | 1 コミュニティの変質と居場所 |
| 2 満足度曲線を想定した収益モデルの組み立て方 | 2 オピニオンリーダーは誰か |
| 3 満足度曲線の実証分析 | 3 ゲームコミュニティの実証分析 |
| 第四章 収益性分析 | 4 コミュニティ発展段階説 |
| 1 重要顧客は誰か | 第十一章 関係性の創出と公平性 |
| 2 金銭的側面からみた重要顧客 | 1 人為的に世界を作るとは |
| 3 重要顧客の質的側面 | 2 公平性を求めるユーザーの声 |
| 4 定着性の測定 | 3 公平性と娯楽性を両立させる |
| 5 収益性と価値の関係分析 | 第十二章 仮想世界の経済システム |
| 第二部 形のないものを売る仮想世界サービス | 1 仮想世界内経済とは何か |
| 第五章 仮想世界の設計理念 | 2 ゲーム内経済の仕組み |
| 1 セカンドライフの意義 | 3 仮想世界の経済政策 |
| 2 仮想とは何か | 4 仮想世界は理想郷になるのか |
| 3 仮想世界の設計理念と自由度の設定 | 5 なぜRMTが問題になるのか |
| 4 仮想空間の設計 | 6 RMTの仕組み |
| 第六章 オンラインゲームの事例 | 7 RMT賛成論の根拠 |
| 1 オンラインゲームとは | 8 RMT反対論の根拠 |
| 2 オンラインゲームの歴史 | 9 ユーザーが考えるRMT問題 |
| 3 オンラインゲームはどこが面白いのか | 10 現実世界と仮想世界の境界線マネジメント |
| 4 オンラインゲームのビジネスモデル | 11 おわりに |
| 5 オンラインゲームの収益モデルと料金制度 | |
| 6 料金制度の変遷 |
コンテンツビジネス研究会
コンテンツビジネス研究会
東京大学大学院経済学研究科グローバルビジネスリサーチセンター付属の研究会
(東京大学新宅助教授主催)。
2008年に研究会メンバーで研究書を出版しました。

『フリーコピーの経済学-デジタル化とコンテンツビジネスの未来』
新宅純二郎・柳川範之編 日本経済新聞社
月一回、実務家と研究者にてコンテンツビジネスの研究会をしています。一般の方も申し込みができます。詳しくは研究会のウェブページにて。http://www.gbrc.jp/content_ws/
日本マーケティングサイエンス学会 研究部会
Eビジネスとコンテンツ研究部会
日本マーケティングサイエンス学会の部会(成蹊大学相原教授主催)にて活動しています。
(学会メンバーのみのクローズな会合)