ゲーム・コンテンツ研究 

Research

研究アプローチ

当初、オンラインショッピング(EC)研究をしていましたが、2000年からオンラインゲームの研究を始めました。当時はマニアックで局所的なマーケットだと思われていたところもありましたが、実は、数あるデジタルコンテンツの中で、有料化に成功した貴重な事例です。

 

ショッピングサイトの成否は、Eビジネスの組み立て方だけでなく、物流センターをもっているか、ブランドをもっているか、という現実世界の要因にも左右されます。現実世界のリソースと切り離して、純粋にEビジネスを観察しようとする場合、インターネット上ですべて完結するデジタルコンテンツが最適な研究対象となります。つまり、最も「インターネットらしい」ビジネスなのです。

 

問題なのが、急速に広まったデジタルコンテンツを説明する経営理論が提示されていないことです。従来のモノの論理が通用しないのです。フリーコピー問題など、本来ならば価値があるものが売れず無料で流通しています。一方で、従来ならば価値がなさそうなもの、現実世界での使用価値のないバーチャルアイテムなどが有料販売に成功しています。

 

いうならば、無形の「形のないもの」を売るためのマーケティングモデルが必要とされています。

 

もちろん、この新しいビジネス論理を明らかにしようという動きがあります(サービスマーケティングの学派など)。そして、近年のSaaSやクラウドコンピューティングの流れは、こうした無形財の流通がますます増えることを示しています。現在では、まずはクラウドを構築すること、つまり次世代のITインフラのあり方という側面が注目されていますが、「クラウドの上でビジネスをする方法」は今後の課題となります。

 

デジタルコンテンツの有料販売のモデルを探るには、インフラ構造だけでなく、人々の消費行動や個々の企業活動を分析するミクロなアプローチが必要と考えます。私は、経営情報論・マーケティング論をもとに、その要因を探る調査をしています。

 

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公開資料

講演資料を一部公開しています(PDF)。

 

『ビジネスとしてみる仮想世界:仮想世界の普及とマネタイズを考える』

2009年3月14日、第二回メタバースフォーラム、デジタルハリウッド大学院

 

『オンラインゲームと仮想世界の動向』 

2007年9月 ブロードバンド推進協議会 オンラインゲーム専門部会 第13回研究会
http://www.bba.or.jp/bba/

 

『オンラインの消費者行動の分析枠組み:ショッピングからゲームまで』 

2006年1月 コンテンツビジネス研究会